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G-H-O-S-T 魔鬼法则让你的玩家甘愿为喜欢的游戏世界买单

发布于 2018-12-11

随着移动电子设备的性能越来越高,和网络支付越来越成熟,目前的一次性付费的游戏占整个产业游戏比重已经很低了。越来越多的手机游戏都是采用游戏免费,内置收费点的方式来运行。甚至一些一次性付费的游戏,也在游戏里面设立一些类似观看广告或者金币类似的方式来为游戏增加持续盈利能力。一些不是游戏狂热的爱好者可能会感到疑惑:为什么会有人愿意在一个游戏里面充值呢?甚至金额可以达到数千或数万元。这里面的秘密,除了和厂商对人性的了解而设置的引导付费,还有部分原因是游戏确实是因为游戏好玩。玩家心甘情愿为更加畅快的游戏体验而支付金钱。

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手机游戏制作方需要资金

不可否认的是,手机游戏是目前移动应用市场中最赚钱分支。有资料显示,每年手机游戏的营业额数额可达数百亿美金,从而出现了某些顶尖游戏产品的公司成为高收入的IT公司。不过一般玩家可能没有想到的是,一款优秀的手机游戏研发通常需要几年时间,而且还需要投入大量的研发费用和人力物力。那么,开发商如何能够收回前期开发的成本,并且还能创造利润经营公司呢?那么就只能是收费这么一个选项了。

大众玩家抵触付费

而大部分的玩家可不是这么认为的。其中有一位网友表达了自己的看法:手机游戏试图用日常奖励吸引你回来: “每天登录以报答你的奖励”

或者他们开始发送推送通知,这样你就会回来玩你最喜欢的游戏。

而不是,哦,我不知道,…诱人游戏玩法?有什么实际的游戏原因让你回来吗?有好的手机游戏有很多不错的选择,但是我看到的很多都是用卑鄙的手段来吸引人们的注意。

注意到了吗?该玩家用了卑鄙这个词来形容现下的游戏厂商。当一个玩游戏的人在游戏中怎么努力都不能通过目前的关卡,只能利用充值的办法的时候。或者是在全身心投入到游戏,失败了想快速再来一次的时候,却弹出一个广告,必须要看30秒,想去掉广告就要支付6元的时候。这类的情况都是会大大挫伤玩家的积极性,而降低游戏的用户留存率。

好游戏能让留住用户并且让玩家乐于付费

一些充满娱乐性的游戏如战争游戏:火力时代,部落冲突,王者荣耀等,正在不停地创造一个又一个的收入高峰。

首先是这些游戏不管是画面,玩法,素质都非常高。玩家能在游戏中体验到虚拟世界的快乐。并且在对抗中激发玩家的竞争心里,输了一盘会想再战一局挽回声誉,赢了游戏也会想再玩一盘继续驰骋。其次是游戏自带社交属性,让玩家能和朋友们一起玩,线上线下都能加深友谊和提升人际关系。玩家乐意留在游戏里,乐于继续体验游戏带来的快感,也就会为了更高级的物品或者更美丽的外观而付费。

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如何让玩家心甘情愿地在游戏付费,纳士有一套GHOST法则来优化我们的游戏:

1. Gameplay Optimization 设计游戏的游戏玩法

随着市场上的游戏产品层出不穷,如果让一款游戏在玩家的眼里脱颖而出,游戏的玩法才是才是核心,游戏的一切内容都是以玩法为基础。我们不难发现,在游戏拿到手之后,把游戏里面的新手引导、付费体系、成长体系、社交体系等元素去除之后,最终留下来将制作者希望传递给玩家的核心体验就是核心玩法。

A. 分解

比如我们拿动作游戏来分解,那么战斗的过程我们可以看做是动作游戏的核心玩法。精简后有两个主要元素:移动与攻击

对于游戏制作者而言,要想将者两个元素传递给玩家最主要的核心体验,就会变成:

a - 着重移动+着重攻击:玩家需要同时控制角色的移动和主动攻击

b - 非着重移动+着重攻击:角色会自行移动,玩家只需要在适当的时机做出攻击动作即可

c - 着重移动+非着重攻击:玩家需将注意力重点放在移动(或摆放)角色上,角色会自动进行攻击

B. 目的

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那么我们确认了核心玩法之后,就要需要给核心玩法提供目的:

a - 用户偏好。我们需要把同类的游戏标杆竞争产品,甚至跨平台的游戏进行参考分析。把这些游戏里面的核心玩法剖析开来,再去游戏论坛或游戏视频网站查看观众的评价,分析用户喜欢该玩法的什么特点,不喜欢该玩法的什么特点。把结论总结出来,融合到自己开发的游戏中。

b - 差异化。总结用户的行为偏好之后,我们就需要结合自身的游戏特色,围绕自身游戏的特色制作出具有辨识度的玩法。需要保证的是该玩法没有在其他的标杆产品中出现。

c - 给玩法更多的精准的体验。从用户习惯中我们会发现,玩家体验到游戏的一些为之着迷的细节的时候,常常由于该细节并不是游戏的主要开发部分,玩家就会觉得意犹未尽。那么我们作为开发商,就要为该细节适当拓宽使用的空间,让玩家能重提或者更大程度地体验这些他们喜爱的特点。

d - 社交圈。口口相传这种推广模式其实是游戏最好的营销方法。只有游戏是高品质的精品,玩家才会把产品推荐给他的朋友。那么,在游戏中我们就要设立可以联机的功能,或者用分数榜单的方式,让玩家能在游戏中体验到和朋友一同体验的感觉。这样既增加了用户,也能增加游戏对用户的粘度。

C. 赋予特征

玩法的目的定好之后,就要检验我们的玩法。通常一个好的玩法需要有一下的特征:

a - 可玩性。就是用户在重复的体验下能够感受到持续不断的乐趣,而不会因为重复而感到无聊。最好的方法就是用不同类型和不同程度的奖励来鼓励玩家继续下去。

b - 难易程度。用户在需很容易上手,而且熟练并且等级提升到一定程度的时候,就要花费点思考才能继续玩下去。玩家在不断的挑战中提供感受到解决困难的成就感。

c - 玩法的门槛。每个人的喜好都是不完全一样的。那我们需要预期有多少玩家可以玩到一定的阶段,而且玩到什么阶段的时候就会有一些玩家被隔离开来。那么,这个门槛必须设置得当。这样才能扩大客户群体并且留住对游戏忠诚度高的客户。

d - 可行性。制作游戏必须是在有限的资源上面开发的,制作一个独特的玩法之前,我们需要估计实现所用的成本,必须要合理的范围之内。

e - 不停修改。一款游戏设计完成之后,最重要的实在实践中修改。因为只有玩家才能真实体验到游戏的乐趣。根据玩家的行为数据,调查问卷等收集用户的习惯,并根据这些资料来改良游戏,为玩家能带来和创造出充满乐趣的体验。

最后引用一句前辈的话总结:好的玩法,一定是体验某种风味,或者符合某种理论,或者情怀。

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Hello Player – The First Impression Of Games 游戏的第一印象

著名移动营销公司Swrve发表过片关于APP的60秒定律的文章。根据数据我们可以知道,几乎大部分的用户会在首次体验应用的一分钟之内,初步对应用产生感知并且决定着他是否会第二次打开应该。可见,第一印象是起到多么重要的作用。

我们把该定律应用于游戏来看的话,那么就需要把这个一分钟延长。玩家基本能感受到游戏的素质或是否喜欢该游戏,需要大约20到30分钟的时间来体验游戏。那么这个时间可以看作是一个游戏与玩家打招呼并留下第一印象的时候。游戏的界面设计,画面的美观程度,人物形象和背景音乐都是构成玩家第一印象的重要要素。若在最初的者半小时内留住玩家,那么该玩家产生付费行为的可能性将大大提高。

3. Offline Marketing 线下营销

线上运营只是游戏的一个部分,好的游戏还需要让玩家感觉“它”就活在自己身边。比如游戏衍生出的周边产品,将人物印刷在水杯这类日用品上,常常会有玩家为此买单。

另外,尽管一个游戏通常是由少数的高付费玩家支撑起来的,但一些普通玩家也是非常重要的群体。首先玩家基数才是一个游戏的基础,第二是有普通玩家才能承托出付费玩家的与众不同,第三是普通玩家也是有潜力转变为付费玩家的群体。不光在游戏里面要迎合玩家,在线下我们也一样需要做到“包围式”的营销,例如将游戏的封面人物等画像推广到人们身边可以看到的地方。

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4. Superiority 提供优越感

我想大多数看这文章的人都会玩过《皇室战争》,那么我们就来看看这款火爆的游戏是怎样对待付费玩家的。有位前辈曾通过计算所有卡牌升级至最高等级需要充值多少,答案是超过10万元。但这种数量级实在算不上很多。那游戏是怎么让富有的玩家感受到优越感?《皇室战争》很巧妙地利用排名的方式就解决了这个问题。前200名才有机会上榜,要是能上榜可以很大程度满足用户满足感的心理需求。

此外,游戏提供的虚拟奖励也是专门给付费玩家的专属福利。例如自定义的任务服饰、自定义背景等。最直接的莫过于是赠送一套限量版装备。闪着金光的身体,让其他玩家一看就知道这个人是为狂热玩家。

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5. Timing 时机

由于大多数的游戏采用免费下载+观看广告+应用内付费的模式来盈利,那么由此产生两个问题:

A. 观看广告

我们常常会看到,用户在刚玩完一局游戏的时候直接弹出广告强行样用户观看,或者在玩家输掉一局快节奏对局想快速进入下一局再战的时候被要求看广告,或者在游戏的界面还未进入游戏的时候随意弹出广告。这三种方式会非常打击玩家的积极性,让玩家感到非常困扰而且不愿意继续停留在游戏更长时间。虽然短时间内大量的广告观看量能增加流水,但对于游戏的长期发展是非常不利的。

据我们对多款市面上热门的游戏进行比较,发现最好的观看广告时机在用户可以得到随机物品或者额外金币的时候提示是否观看广告。其次是在游戏完成一局的时候想通过重生的方式继续进行下一局,也可以用过提示继续按钮来让客户选择观看广告。这两种方式既能温和地接受观看广告带来的时间损耗,也能通过一定的奖励让玩家继续留存在游戏,下次继续喜欢玩这个游戏。

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B. 应用内付费

大多数玩家都会选择在早上,中午,傍晚或者睡觉前玩一下手机游戏。那么这三个时间段就可以被看做是游戏方最应该投入推送广告的“黄金时间”。“好困了,不过还是玩完这一盘再睡觉吧”,大多数晚睡的玩家都有过这样的心声。当玩家这个时候有一个关卡怎么努力都玩不过的时候,那么这个时间节点就正好是很容易让玩家付费购买内容使关卡变得更容易通过。所以时有个付费消息的推送,会使付费率大大提高。